- 警告 -
このツールはあなたの製品生産を保証していません。
私(poser-ism Toshiyo)はリソースファイルのバックアップを推奨します。
また、たとえあなたが損害を被っても、私(poser-ism Toshiyo)は責任を全然取りません。


<File Collect and Create 2> このツールはリソースファイルを収集し、新しいCR2ファイル等を作成します。

(1): Mode choice (チョイスリスト)
(create CR2 etc.)
オブジェクトファイル、テクスチャーファイルの収集、および CR2(フィギュア)、PP2(プロップ)、HR2(髪)を作成します。
アイテムは自動的に判断されます。

(B がフィギュア(である場合))
もしフィギュアが、チャイルド(プロップ、髪、フィギュア(孫フィギュアはサポートされません。))を持っているなら、それらのジオメトリとテクスチャーも収集されます。
(ジオメトリがPP2(プロップ)ファイルなどに含まれているケースにおいて、それは収集されません。)
また、それらはCr2(キャラクター)ファイルに統合されます。
私は、ファイルが(単独の)フィギュアだけで生成されるように勧めます。

(B がプロップ(である場合))
もしプロップがチャイルド(プロップ)を持っているなら、それらのジオメトリとテクスチャーも収集されます。
(ジオメトリがPP2(プロップ)などに含まれるケースにおいて、それは収集されません。)
また、それらはPP2(プロップ)ファイルに統合されます。

(B がプロップヘア(である場合))
もしプロップヘアがチャイルドを持っているならば、それは無視されます。
プロップヘアのジオメトリとテクスチャーは収集されます。
(ジオメトリがHR2(髪)ファイルに含まれるケースににおいて、それは収集されません。)
HR2(髪)ファイルは生成されます。

(B がダイナミックヘア(である場合))
もしプロップ(スカルキャップなど)がチャイルド(ダイナミックヘア)を持っているならば、それらのジオメトリとテクスチャーも収集されます。
(ジオメトリがHR2(髪)ファイルなどに含まれるケースにおいて、それは収集されません。)
また、それらはHR2(髪)ファイルにおいて統合されます。
カレントアクターは親プロップを選ぶようにしましょう(スカルキャップなど)

(create Mat file)
フィギュアのテクスチャーファイルを収集、およびMC6(マット)ファイルを作成します。
アイテムは自動的に判断されます。

(Bがフィギュア(である場合))
もしフィギュアがチャイルド(プロップ、髪など)を持っているならば、それは無視されます。
フィギュアのテクスチャーは収集されます。
フィギュアのMC6(マテリアル)ファイルは生成されます。

(Bがプロップ(である場合))
もしプロップがチャイルド(プロップ)を持っているならば、それらテクスチャーも収集されます。
それが生成されるMC6(マテリアル)ファイルは統合されません。

(Bがプロップヘア(である場合))
もしプロップヘアがチャイルドを持っているならば、それは無視されます。
プロップヘアのテクスチャーは収集されます。
MC6(マテリアル)ファイルは生成されます。

(Bがダイナミックヘア(である場合))
もしプロップ(スカルキャップなど)がチャイルド(ダイナミックヘア)を持っているならば、それらテクスチャーも収集されます。
それが生成されるMC6(マテリアル)ファイルは統合されません。
カレントアクターは親プロップを選ぶようにしましょう(スカルキャップなど)

(create Pose file)
フィギュアまたはプロップまたは髪のPP2(ポーズ)ファイルを作成します。
アイテムは自動的に判断されます。

(Bがフィギュア(である場合))
もしフィギュアがチャイルド(プロップ、髪)を持っているならば、それらのPZ2(ポーズ)ファイルも生成されます。それは統合されます。
もしフィギュアのチャイルドがフィギュアであるならば、それは無視されます。
私は、ファイルが(単独の)フィギュアだけで生成されるように勧めます。

(Bがプロップ(である場合))
もしプロップがチャイルド(プロップ)を持っているならば、それらのPZ2(ポーズ)ファイルも生成されます。それは統合されません。
(PZ2(ポーズ)ファイルが生成される時には、カレントプロップには親フィギュアが必要ではないけれども、もしカレントプロップがフィギュアのチャイルドではないならば、生成されたPZ2(ポーズ)ファイルは適用できません。)

(Bがプロップヘア(である場合))
もしプロップヘアがチャイルド(プロップ)を持っているならば、それは無視されます。
(PZ2(ポーズ)ファイルが生成される時には、カレントプロップには親フィギュアが必要ではないけれども、もしカレントプロップがフィギュアのチャイルドではないならば、生成されたPZ2(ポーズ)ファイルは適用できません。)

(Bがダイナミックヘア(である場合))
もしプロップ(スカルキャップなど)がチャイルド(ダイナミックヘア)を持っているならば、それらのPZ2(ポーズ)ファイルも生成されます。それは統合されません。
カレントアクターは親プロップを選ぶようにしましょう(スカルキャップなど)
(PZ2(ポーズ)ファイルが生成される時には、カレントプロップには親フィギュアが必要ではないけれども、もしカレントプロップがフィギュアのチャイルドではないならば、生成されたPP2(ポーズ)ファイルは適用できません。)


(create Face file)
フィギュアのFC2(顔)ファイルを作成してください。
アイテムは自動的に判断されます。

create Hand file
フィギュアのHD2(手)ファイルを作成してください。
アイテムは自動的に判断されます。

create Light file
シーンのLT2(ライト)ファイルを作成してください。

create Camera file
シーンのCM2(カメラ)ファイルを作成してください。


(2): select Current (ボタン)
適用したいアイテムを登録してください。(フィギュアまたはプロップまたは毛)

(3): (text label)
選択されたアイテムの名前が表示されます。

(4): Maker Name (テキストコントロール)
メーカー名、またはアーティスト名の入力
ジオメトリとテクスチャーを収集するフォルダの親フォルダ名になります。

(5): Product Name (テキストコントロール)
製品名の入力。
ファイルを収集するフォルダ名になります。
"_gm"はジオメトリフォルダ名に追加されます。
"_tx"はテクスチャーフォルダ名に追加されます。

(6): Item Name (テキストコントロール)
CR2、PP2などのファイル名に設定されます

(7): smart parent (チェックボックス)
プロップに"smart parent"の設定をします。
選択されたアイテムがプロップであるケースにおいて、チェックが可能になります。

(8): (テキストコントロール)
"smart parent"のターゲットを作りたいフィギュアのアクターの内部名を入力してください。
例えば、"head"、"rHand"、"rShin"など
Fがチェックされた時には、入力は可能になります。

(9): (テキストコントロール)
フォルダパスの入力は可能です。保存場所が設定されます。

(10): ... (ボタン)
フォルダ選択ダイアログが開かれます。
新しいランタイムディレクトリを作るフォルダーが選択されます。

(11) log (チェックボックス)
ログが表示されます 収集されたファイルなど 

(12) Reset (ボタン)
すべての設定をクリアします。

(13) Generate (ボタン)
必要なファイルを収集し、CR2ファイルなどを作成します

(14) tips (チェックボックス)
ティップス(秘訣)が表示されます。

(15) (gauge)
ファイルの生成の進行状況が表示されます。


フィギュアのチャイルドはサポートされます。しかし、フィギュアの孫はサポートされません。


プロップもプロップのチャイルドをサポートしています。(プロップはプロップの孫もサポートしています。)


ダイナミックヘアについて、どうぞ、親プロップを選んでください(スカルキャップなど)。


テストフォルダに生成しました。


ログです。


CR2ファイル等は、バージョンナンバーやファイルパスも修正されて生成されます。