- 警告 -
このツールはあなたの製品生産を保証していません。
私(poser-ism Toshiyo)はリソースファイルのバックアップを推奨します。
また、たとえあなたが損害を被っても、私(poser-ism Toshiyo)は責任を全然取りません。


<Joint Mixer> このツールは2つのフィギュアのジョイントゾーンなどを合成します
そして、合成フィギュアを作成してください

* サンプルフィギュアにはこの ツールの実験用モーフターゲットが含まれています。(miniに変形するMT) どうぞ、"Load sample Figure" ツールのサンプルフィギュファで実験してみてください。

* 結合するフィギュアに依存するので、新しく生成されたフィギュアはジョイントゾーンなどを調整する必要があるかもしれません。

(1): Current Figure (ボタン)
フィギュア(合成フィギュアのベースを作りたいフィギュア)をシーンから選択した後にボタンを押します。
また、CR2のバックアップファイルが生成されます。
このファイルは、":Runtime:Libraries:Character:temp_Figure"に生成されます。

(2): ***** (ラベル)
カレントフィギュアが選択されると、フィギュア名が表示されます。

(3): Target Figure (ボタン)
フィギュア(合成フィギュアのターゲットにしたいフィギュア)をシーンから選択した後にボタンを押します。
また、CR2のバックアップファイルが生成されます。
また、ターゲットフィギュアのXMLファイルが生成されます。
このファイルは、":Runtime:Libraries:Character:temp_Figure"に生成されます。

(4): ***** (ラベル)
ターゲットフィギュアが選択されると、フィギュア名が表示されます。

(5): ... (ボタン)
ターゲットにしたいフィギュアのCR2ファイルを選択します。
Cr2ファイルのパスを選択するダイアログが表示されます。
また、ターゲットフィギュアのXMLファイルが生成されます。
このファイルは、 ":Runtime:Libraries:Character:temp_Figure"に生成されます。

(6): (テキストボックス)
DでCr2ファイル、またはBでターゲットフィギュアを選択すると、ファイルパスが表示されます。

(7): (ビットマップ)
Bまたは、Dで選択されたCR2ファイルのサムネイルが表示されます。
サムネイルが存在しない場合、それは表示されません。

(8): (コンボボックス)
リストからカレントフィギュアのFBM(ターゲットフィギュアに変形するフルボディモーフターゲット)を選択します。
カレントフィギュアは、ターゲットフィギュアに変形するFBMを持っていなければなりません。

(9): (テキストボックス)
GのFBMが選択されると、パラメータの値が表示されます。
PoserのFBMのパラメータの値が変更されると、テキスト・ボックスの値も変わります。(値が連動しない場合は、もう一度 G のFBMを選択します。)
テキストボックスは直接、値を入力することも可能です。その場合はIを押します。
(現在のFBMの条件でジオメトリが生成されます。(あなたがPを押した時))

(10): set (ボタン)
Fの値を直接入力する場合、ボタンを押します。PoserのFBMのパラメータも設定されます。
(現在のFBMの条件でジオメトリが生成されます。(あなたがPを押した時))

(11): Check Adjuststability (ボタン)
カレントフィギュアとターゲットフィギュアの整合性をチェックします。
これは簡単なターゲットチェックです。
例えば、同じ名前のボーンの存在などです。

(12): Eliminate current figure from the scene. (チェックボックス)
チェックした場合、新しいフィギュアが生成される時、カレントフィギュアはシーンから取り除かれます。

(13): Load of a new figure. (チェックボックス)
チェックした場合、新しいフィギュアが生成される時、新しいフィギュアはシーンにロードされます。

(14): log (チェックボックス)
チェックした場合、新しいフィギュアが生成される時のエラーなどの情報が表示されます。

(15): Joint Zone angle etc. (ラジオボタン)
ジョイントゾーンの角度などの影響方法が選択されます。
スケールは平均になります。場合に依っては、意図した結果と違う結果になります。

Current:
カレントフィギュアのジョイントゾーンの角度に準じます。
スケールは平均になります。場合に依っては、意図した結果と違う結果になります。

Target:
ターゲットフィギュアのジョイントゾーンの角度に準じます。
スケールは平均になります。場合に依っては、意図した結果と違う結果になります。

Current 0.5 < Target:
FBMの値が0.5以下であるケースにおいて、それはカレントフィギュアのジョイントゾーンの角度に準じます。0.5以上についてはターゲットフィギュアのジョイントゾーンの角度に準じます。
スケールは平均になります。場合に依っては、意図した結果と違う結果になります。

not change (even scale):
カレントフィギュアのジョイントゾーンの角度とスケールに準じます。

(16): (テキストボックス)
新しいフィギュアのCR2名を入力します。
古いジオメトリのキャッシュファイルが読まれうるので、新しいフィギュアを生成する時、名前を上書きしないようにすることを私は推奨します。

(17): Generate (ボタン)
新しいジオメトリとCR2は生成されます。
それらのファイルは、":Runtime:Libraries:Character:temp_Figure"に生成されます。
新しいfフィギュアの生成について、長い時間が必要であるかもしれません

(18): del (ボタン)
このボタンは、違うプロセスです。これは増大したファイルを取り除くことが目的です。
":Runtime:Libraries:Character:temp_Figure"フォルダのすべてのファイルを削除します。
必要なファイルはバックアップしてください。


(19): ***** (ラベル)
ステータスが表示されます。


チュートリアル
このケースでは、私はDAZのデイビッドとマットの合成フィギュアを作るつもりです。
(注意:私は、あらかじめ、デイビッドのためにマットに変形するFBMを作りました。)

(1) まず第一に、デイビッドを選択し"Current Figure"ボタンを押します。
基本のフィギュアがこのデイビッドとなります。

(2)
"..." ボタンを押してマットのCR2ファイルを選択します。

* 画面内のツールは旧ヴァージョンです。最新のヴァージョンは、シーンからターゲットフィギュアを選択することが可能です。
その場合は、ターゲットフィギュアをシーンに追加して、"Target Figure" ボタンを押してください



私はマット3 BLANK.cr2を読みました。サムネイルが変更されました


(3) 次に、FBM (マットに変形するFBM)を、コンボボックスのリストから選択します。

(4) このケースでは、私がテキスト・ボックスの値に "0.5" を入力し、"set" ボタンを押します。
デイビッドは、マットとミックスされたフィギュアになりました。(FBM パラメータは"0.5"です)


(6) 新しいCR2名を入力します。

(7) "Generate"を押し、新しい合成フィギュアが生成されます。
新しいフィギュアの生成について、長い時間が必要であるかもしれません。


新しいフィギュアが生成される時、それは基本のフィギュアと重なっています。
(あなたが、"Eliminate current figure from the scene."をチェックしない限り)
ですから、ボディを少しシフトしましょう。


右は基本のフィギュアです。
左は、新しく生成されたフィギュアです。