ゼルダの伝説
〜時のオカリナ〜
任天堂 
価格:6800円

※2002年1月4日に、多少の手を加えました。それでもあまり原型から変化が無い文章ですが…。「T-Crow Site」立ち上げ時の文章故に、今読むと、かなり恥ずかしい文体(笑)。

 遂にと言うか、やっとと言うか発売されました。ゼルダ64版。久しく64でのキラータイトルというのが国内では無かっただけに、このゼルダは販売本数だけでなく、このソフトによってハードを新規購入するユーザーも見込んでいることは、誰もが知りうる所。ただし64ソフトは致命的な欠陥を持っています。それはどんなにオモシロかろ〜が、初回生産本数が極度に少ない事。この件に関しては諸説様々な噂や憶測が飛び交ってます。
「製造ラインが各販売店の発注に迅速に対応できない」とか「ロムの卸価格を調整しながら製造が動いているのでソフトの定価に見合ったコストで製造出来ない」など。
しかし極めつけは「ゲーム批評」1月号(98年12月3日発売)で任天堂サイドが分納を行う事で安定した価格で出荷できるというメーカー側、つまりこの場合、任天堂の利益しか考えていない流通システムだそうです。
この話が事実なら何とも許し難い行為です。とまぁ、はっきりしないことに「あ〜だ、こ〜だ」といってもしょうがないので任天堂の流通システムの話は置いておいて、そうです。ゼルダですよ。いや〜、お懐かしいと思っているのは私だけでは無いはず。なにせ、シリーズと言って良いのかどうかはわかりませんが、第1作目が発売されたのは1986年。ファミコン用ディスクシステムの立ち上げソフトとして登場した「ゼルダの伝説」。当時はRPGという概念が今ひとつコンシューマーに浸透していなかったので、アクション要素がメインではありますが、ディスク版ゼルダが示したRPGの方向性というのは、それまでのユーザーにとって、何とも新鮮だった事でしょう。かくいう私も当時ディスクシステムを持っていなかったのですが、このソフト友人からディスク本体ごと借りてプレイしたとき、大いに興奮したモンです。
 まず、それまでのファミコンと違ってディスクシステム独自の音源も加わり音域というのか音色の広がりに感動し、タイトル画面であのテーマ曲みたいなのを、ずっと聴いていたぐらいです。
その後、「リンクの冒険」で、システム的に変更しましたが、SFCでは元のゼルダの2D見下ろし型になり、ゲームボーイ版などもリリースされました。こうしてみると「ゼルダの伝説」というタイトルでのリリースは、各ハード1本づつで(この中にはFCロム版やGBカラー版は含んでおりません。)ドラクエやFF等と比べても、ビッグタイトルにも関わらず少ないですね。ただ、ドラクエ、FFにはそれぞれ作品事に個人的な好みが出てきたりしていますが「ゼルダの伝説」というタイトルは、不思議なことにGB版は未プレイですがFC、SFC共にずいぶんと楽しめましたし、良くできたゲームでした。少々話がそれたり、長くなりましたが「ゼルダ」ってのは、筆者にとってはある意味「間違いなく面白い!!」と購入前から期待させてくれる、数少ないビッグタイトルになってるんですね。
 そんな期待をしてしまっているモンだから、予約ナシに当日買えるかどうか心配でしたが(いや、予約しよ〜とは思ったんだけど…)前日、発売日当日は小中学校は休みではなく、普段通り授業の日だと気付き思わず「ラッキ〜」等と思ってたりしました。
何故かというと64というのは、現在国内普及率は第3位。そしてその多くが小学生など低年齢層だという情報を、どこかで仕入れていたんですね。
そこで、当日は余裕こいて小学生達が学校から帰る前の11時半くらいにショップに行きました。しかし…先ほどの予想は思いっきり甘かったようです。なんとショップには行列が…。私と同じくらいの男性や女性。そして大学生ぐらいまではわかるにしても、まさかガキどもの変わりに母親達が並んでいようとは…。
かなり絶望しながらも行列に並んで順番がくると「予約してないんですけど、残ってますか〜」などと、魂の抜けた声で店員様に伺う私。ところが店員様は「ハイ、1つですよね。」といって私にも売ってくれるではないか!!
まさに店員様万歳!!任天堂様万歳!!ってなかんじで、無事当日にGETしました。
しかもパッケージと共に何か小冊子みたいなのをくれました。
見てみるとガイドブック、それも購入者全員配布状態!!再び店員様と任天堂様に感謝。
しかし、これってそれだけ任天堂も当たり前だけど、このソフトに賭けてるって事の現れなんでしょうね。
ちなみに編集は「64ドリーム」の毎日コミュニケーションズ。
 
 とまぁ、長々と購入当日の模様などもおさめてみました。次からは作品自体について書いております。
(本当はそっちが大事なんだけど…)ちなみにネタバレ的な事は、書かないように努めます。
なにせ旦那。「ゼルダ」ですもの。
 本作「ゼルダの伝説〜時のオカリナ〜」のスタートは、子供時代のリンクからです。
といってもシリーズ全てを通して完全な成人になったリンクを、見たことがないのだが…。
要するにお子さま体型のリンクからスタートするってことです。
ちなみに大人編と言われるリンクの成長後の姿も、ご覧になると解ると思いますが、決して「大人」という程のモノでもありません(笑)。まぁせいぜい少年でしょうか。
 子供リンクからのスタートで当初は貧弱な剣と盾で冒険に挑むリンクですが冒険が進むにつれ様々なアイテムを入手していきます。
中には子供リンクでしか使えないアイテムもあったりします。
だいたい、そんなアイテムってのは、まぁ子供らしいモノが多いようです。
子供編というのは、基本的には本作をプレイするにあたっての基本操作からスタートし、ダンジョンの仕掛けなどといった、ギミックを「こうやってクリアしていきましょう。」的な、ある種トレーニング的な難易度でした。もちろん、子供編・大人編ともに隠されたフィーチャー等も多数有ります。
このフィーチャーもその多数は「ハートのかけら」というHPゲージの容量を増やしてくれるアイテムか、「黄金のスタルチュラ」という蜘蛛のモンスターを倒したときにもらえるメダル集めがほとんど。
それ以外にも、いろいろと有るのですが…。
 いきなり、難しいのからスタートするんじゃなくて「小さなとこからコツコツと」みたいに、モニター内を動き回るリンクの成長もさることながら、本作で一貫して貫かれているのは、ユーザー自体の操作テクニックの向上や考え方の向上等も自然と身に付くように考えられているようです。
もうゲーム界の公文(くもん)式的な作品ですね。
また、子供と大人のリンクをプレイヤーは操作できるとあって、子供リンクで行ったは良いが、入れないダンジョンも多数発見しちゃいます。
そこで子供・大人リンクの使い分けをちゃんと行いながらプレイして行くというフィーチャーがあり、リンクの成長の意味をストーリーとしてではなく、プレイする上で納得できる点は、とても好感が持てました。
子供のころにある種の種まき的な事をしていれば、大人リンクで実を結ぶみたいな、時間軸の使い方も非常に面白いと思います。
 「マリオ64」もフィールド上をグリグリと好き勝手に移動できましたが「ゼルダ」の方はマリオ以上に各パーツがリアルに仕上がっている感じでした。
リアルな感じというのは、何となく映画に出てくる中世のヨーロッパ風の場所に自分自身がトリップして、歩いたり走ったりしているような感覚に、しばしば陥ると言うことです。
もっと具体的に言うと子供の頃にあった河川敷や野球などをしていた広いグランドみたいなところを 歩いてる事を思い出させてくれるようなといえば良いのでしょうか?
素人的な意見になるんですが、地面のテクスチャーとかたまに見かける草むらとかが、とてもいい感じを出していて「マリオ」の3Dフィールドとは違った暖かみというか、本物っぽさみたいなのが感じられました。

1999年3月日掲載